Web Analytics Made Easy - Statcounter
به نقل از «مهر»
2024-04-30@14:45:38 GMT

بازی‌های محتوایی بدون پشتوانه هم می‌توانند موفق باشند

تاریخ انتشار: ۲۶ اسفند ۱۴۰۲ | کد خبر: ۳۹۹۶۰۶۳۳

بازی‌های محتوایی بدون پشتوانه هم می‌توانند موفق باشند

خبرگزاری مهر؛ گروه فرهنگ و ادب _ زینب رازدشت: اولین رویداد تولید بازی‌های رایانه‌ای با محتوای ارزش‌های ایرانی‌اسلامی با رویکرد طراحی بازی رایانه‌ای جذاب و دارای پیام مبتنی بر ارزش‌های ایرانی اسلامی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در حال برگزاری است.

«زن، خانواده و جمعیت»، «مقاومت، دفاع مقدس و مبارزه با استکبار»، «امید و پیشرفت»، «هویت اسلامی ایرانی» و «قرآن و عترت» از محورهای این رویداد هستند.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

درخصوص فرآیند برگزاری اولین رویداد تولید بازی‌های رایانه‌ای با محتوای ارزش‌های ایرانی‌اسلامی گفتگویی با حجت‌الاسلام محمود عبداللهی دبیر رویداد بازی‌آرا داشته‌ایم تا بیشتر در جریان این رویداد قرار بگیریم.

مشروح این‌گفتگو در ادامه می‌آید؛

* جناب عبداللهی چه شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این فکر افتاد رویداد «بازی آرا» را برگزار کند؟

در دوران مدیریت آقای حاجی‌هاشمی مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یکی از دغدغه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تولید محتوا بود و تولید بازی‌های محتوایی خلأ جدی بنیاد محسوب می‌شد. البته این تنها دغدغه آقای حاجی‌هاشمی نبود. دغدغه ما در این جامعه عظیم مصرف کننده بازی‌های رایانه‌ای است. حدود ۴۰ درصد از مردم بازی‌های رایانه‌ای مصرف می‌کنند. از آن‌طرف ما به اندازه کافی بازی رایانه‌ای با محتوای خوب، سازنده، رشد دهنده نداریم. همچنین بازی مناسبی به اندازه نیاز مصرف کنندگان جامعه مان وجود ندارد.

بخش عمده‌ای از سبد مصرف خانواده‌های ایرانی را بازی‌های خارجی تأمین می‌کند و آن بازی‌ها هم مناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی نیست. همچنین بسیاری از بازی‌های داخلی‌مان برای آنکه ریسک تولیدشان را کاهش دهند، از بازی‌های خارجی الگوبرداری می‌کنند. مجموع این اتفاقات منجر شده است که امروز بازی‌های سازنده محتوایی مناسب با فرهنگ ایرانی، اسلامی به اندازه نیاز وجود ندارد. در این راستا مسیرهای مختلفی طی شد تا شاید خلأهای مربوطه پر شود که متأسفانه هیچکدام از این مسیرها نتایج مؤثری نداشت.

برای مثال در موضوعاتی فراخوانی ارائه می‌شد مبنی بر اینکه بازی‌سازان طرح های‌شان را با موضوع زن و خانواده برای تولید بیاورند. در نهایت سه طرح برتر انتخاب می‌شد و حتی مدت قابل توجهی روی طرح‌ها کار می‌شد، اما آنچه مدنظر بود، نتیجه حاصل نمی‌شد، زیرا طرح اولیه، ظرفیت نشستن محتوا روی آن را نداشت. به این معنا که طرح به گونه‌ای نبود که بتوان تبدیل به محتوای مناسب در بازی‌های رایانه‌ای کرد. در نهایت آن طرح تبدیل به یک بازی ساده کژوال در حوزه سرگرمی می‌شد.

متأسفانه یک ذهنیتی در فضای بازی سازی کشور وجود دارد که اگر به سمت تولید بازی محتوایی برویم، ریسک آن بالاست. به خاطر همین بازی‌سازان این ریسک را نمی‌پذیرند در نهایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این نتیجه رسید باید فرآیندی را تعریف کند تا تولید بازی محتوایی به شکل عمیق‌تری تبدیل به یک جریان شود. از آن سو موضوع تولید اقتصاد و گره خوردن آن به بحث صنعت بازی‌های رایانه‌ای دغدغه دیگری بود. یعنی بازی‌هایی که تولید می‌شود، مخاطب داشته باشد در غیر این صورت و به دلیل عدم جذابیت، آن بازی محکوم به شکست می‌شود و دیگر شاهد بازگشت سرمایه نخواهیم شد. امروزه اکثر تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای بر این باور هستند که حاکمیت باید پشت بازی‌های محتوایی باشد تا برای تولید آن بازی اعتباراتی تزریق شود و در نهایت اگر آن بازی بازگشت سرمایه به دنبال نداشت، تولیدکننده ضرر نکند. یا اگر حاکمیت حامی بازی محتوایی نباشد، برای تولیدکننده هیچ صرفه و سود اقتصادی ندارد که بخواهد به دنبال تولید چنین بازی‌هایی برود.

رویداد «بازی آرا» می‌خواهد بگوید که این تصورات اشتباه است بلکه می‌توان بازی محتوایی جذاب با بازار مناسب تولید کرد و در نهایت سود اقتصادی برای تولیدکننده داشته باشد. اگر چند نمونه بازی محتوای مناسب تولید شود، فضای ذهنی بسیاری از تولیدکنندگان و تصمیم گیران این عرصه هم تغییر می‌کند و به این فکر می‌افتند که می‌توان یک بازی محتوایی جذاب تولید کرد که در بازار هم مخاطب داشته باشد و در نهایت تولیدکننده را به سود مناسبی برساند. ر این اساس رویداد بازی آرا طراحی شود.

* از فرآیند برگزاری رویداد بازی آرا بیشتر بگویید!

در ابتدا ۵ محور برای طرح‌های بازی سازان مدنظر قرار دادیم تا بر اساس این محورها، بازی‌سازان طرح‌های شأن را ثبت اثر کنند. پنج محور شامل «زن، خانواده و جمعیت»، «مقاومت، دفاع مقدس و مبارزه با استکبار»، «امید و پیشرفت»، «هویت اسلامی ایرانی» و «قرآن و عترت» است.

پس از آن در یک بازده ای اقدام به آموزش بازی‌سازان کردیم تا بتوانند محتوای مناسبی را در طرح‌های‌شان ارائه دهند و بازی‌شان در نهایت تبدیل به یک بازی جذاب محتوایی شود. بازی‌ای که در بازار مخاطب داشته باشد. فایل‌های آموزشی در سایت رویداد بازی‌آرا وجود دارد. بازی‌سازان به قسمت «آمادگی» در سایت مراجعه می‌کردند و پس از دانلود می‌توانستند از آموزش‌ها بهره‌مند شوند. در این بازده آموزشی، بازی‌سازان می‌توانستند طرح‌های‌شان را اصلاح کنند و با حذف طرح قبلی به ثبت طرح جدید در سایت رویداد بپردازند. در نهایت آخرین طرحی که در سایت بارگذاری می‌شد، به عنوان طرح نهایی مدنظر قرار می‌دادیم. فرآیند ثبت اثر ۲۲ اسفند به پایان رسید و سایت بسته و در نهایت آخرین طرح‌ها نهایی شد.

از میان طرح‌های ارسالی ۲۰ طرح به عنوان طرح پذیرفته شده وارد مرحله بعد شد. ۲۰ تیم انتخابی به مدت دو ماه زیر نظر رهیارها یا منتورها که هریک از بهترین بازی‌سازان کشور هستند، به اصلاح طرح‌های‌شان می‌پردازند. تا بتوانند طرح‌های‌شان را به مرحله محتوای جذاب با مخاطب بالا برسانند. هر یک از ۲۰ طرح برگزیده تا سقف ۲۰ میلیون تومان توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت می‌شوند و این حمایت‌ها به صورت نقدی است.

این فرآیند منتورینگ از ۲۵ اسفند امسال تا ۲۵ اردیبهشت سال آینده است. از ۲۵ اردیبهشت به مدت سه روز (۲۵، ۲۶ و ۲۷ اردیبهشت ۱۴۰۳) فرآیند داوری انجام می‌شود. در این سه روز صاحبان طرح‌ها از شهرستان و استان تهران گردهم می آیند و طی سه روز با همراهی منتورها طرح‌های‌شان را برای مرحله نهایی، آخرین اصلاحات را انجام و آماده ارائه نهایی می‌شوند. روز ۲۷ اردیبهشت از صبح تا ظهر ۲۰ طرح ارائه می‌شود و فرآیند داوری انجام می‌شود. در نهایت عصر ۲۷ اردیبهشت در مراسم پایانی پنج تیم برگزیده انتخاب می‌شوند. تیم اول ۶۰ میلیون تومان، تیم دوم ۳۰ میلیون تومان، تیم‌های سوم، چهارم و پنجم هر یک ۲۰ میلیون تومان جایزه نقدی دریافت می‌کنند.

* علاوه بر جوایز نقدی، تیم‌های برگزیده مورد حمایت‌های دیگر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار می‌گیرند؟

بله همین‌طور است. سه تیم به عنوان تیم‌های پذیرفته شده وارد فرآیند شتابدهی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌شود.

* این‌فرآیند شتابدهی به چه‌صورت انجام می‌شود؟

از پایان رویداد بازی آرا به مدت شش ماه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هزینه‌های تولید این سه تیم را پرداخت می‌کند تا به صورت ویژه روی این سه بازی متمرکز شود و به بازار برسد. همچنین پس از شش ماه که دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر را در بهمن سال ۱۴۰۳ داریم، این سه تیم محتوایی برگزیده در جشنواره با دیگر تیم‌ها رقابت می‌کنند. در آن نقطه است که این تیم‌ها سنجیده می‌شوند که بازی‌های محتوایی توان رقابت با دیگر بازی‌ها را دارد؟ یا خیر؟

در رویداد سرمایه گذاری نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، سرمایه‌گذاران تا سقف ۱۳ میلیارد تومان آمادگی سرمایه‌گذاری را داشتند و به میزان قابلیت تیم‌های بازی‌سازی این سرمایه‌گذاری‌ها جلب شد و بازی‌سازان توانستند جذب سرمایه کنند. بالاترین جذب سرمایه دو میلیارد و ۵۰۰ میلیون تومان بود. تیمی دیگر دو میلیارد تومان جذب سرمایه گذار کرد. الباقی تیم‌ها توانستند کمتر از دو میلیارد تومان نظر سرمایه گذاران را به تیم‌های‌شان داشته باشند. همه آنچه که گفته شد، فرآیند کلی رویداد بازی آرا است که در نهایت به جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر ختم می‌شود.

* چشم اندازتان برای رویداد بازی آرا چیست؟

متأسفانه یک ذهنیتی در فضای بازی سازی کشور وجود دارد که اگر به سمت تولید بازی محتوایی برویم، ریسک آن بالاست. به خاطر همین بازی‌سازان این ریسک را نمی‌پذیرند. به ویژه آنکه برخی از بازی‌هایی که طی سال‌های مختلف تولید شده است، بازگشت سرمایه در آنها صورت نمی‌گیرد. این امر سبب شده است تا در سال‌های گذشته شاهد کوچ بسیاری از بازی‌سازان به خارج از کشور باشیم.

در این نقطه حاکمیت همچون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند ورود کند و بگوید من ریسک تولید بازی‌های محتوایی را پایین می‌آورم. زمانی که ریسک تولید این نوع از بازی‌ها پایین می‌آید، بازی‌ساز جرأت می‌کند به این حوزه ورود کند. اگر در این عرصه بازی محتوایی خوبی جهت دهی شود و بازی‌ساز مورد حمایت قرار بگیرد. در نهایت یک تجربه موفق برای بازی ساز شکل می‌گیرد و تجربه موفق یعنی شروع یک جریان مناسب و درست.

بخش عمده‌ای از سبد مصرف خانواده‌های ایرانی را بازی‌های خارجی تأمین می‌کند و آن بازی‌ها هم مناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی نیست. در این زمان است که می‌توانیم بگوییم یک جریان درست شکل گرفته است. یعنی بازی‌سازان اول تولید بازی محتوایی را یاد گرفتند و به معنا و مفهوم آن بدرستی پی بردند. دوم آنکه چون تجربه موفقی از آن حوزه را داشتند، حوزه تولید بازی‌های محتوایی را ادامه می‌دهند. این همان جریانی است که ما در رویداد «بازی‌آرا» به دنبالش هستیم تا در میان بازی‌سازان شکل بگیرد.

نقطه نهایی رویداد بازی آرا، شکل‌گیری جریان تولید بازی‌های محتوایی است، نه بازی خاص. بازی سازان طی بلند مدت به این سمت از حوزه بازی‌های محتوایی روی بیاورند. حتی اگر حاکمیت به آنها بگوید که نمی‌خواهد ورود کند، خودشان در این عرصه به تولید بپردازند تا موفق شوند.

* رویداد بازی آرا قرار است دوره‌های دیگری هم داشته باشد؟

اولین دوره رویداد بازی آرا را در حال برگزاری هستیم. قرار است دوره‌های آتی را با قدرت و توان بیشتری برگزار کنیم. هم‌اکنون این رویداد به صورت ملی در حال برگزاری است اما به فکر بین‌المللی شدن این رویداد هستیم تا بتوانیم طی سال‌های آینده این رویداد را تبدیل به مدل موفقی حداقل در میان کشورهای اسلامی کنیم. چراکه به لحاظ ارزشی با آنها کاملاً همسو هستیم.

* البته برخی بر این تصور هستند بازی محتوایی همان بازی کلیشه‌ای همیشگی است ...

منظورمان از بازی محتوایی، بازی‌های کلیشه‌ای نیست. بعضی از بازی‌ها تنها اسم شأن محتوایی است. برای مثال در بازی‌های حوزه مقاومت شاهد هستیم که تنها اتفاقی که در آن بازی می‌افتد با تقلید از یک بازی خارجی تنها برای کاراکتر آن سربند «یا زهرا» یا «یا حسین» می‌گذارند تا به تصور خودشان یک بازی مقاومت شود. رویداد بازی آرا می‌خواهد بازی‌ها در مرحله اسم نماند بلکه محتوا در لایه‌های عمیق بازی به بهترین شکل قرار بگیرد تا گیمرهای ایرانی همزمان با بازی، ارزش‌های ایرانی اسلامی را دریافت کنند و محتوای اصلی در جان شأن بنشیند. در واقع بازی آرا صرفاً به‌دنبال بازی‌های ویترینی و کلیشه‌ای نیست. بلکه در صدد است تا بتواند با مخاطب ارتباط کلامی پیدا کند.

کد خبر 6055518 زینب رازدشت تازکند

منبع: مهر

کلیدواژه: بنیاد ملی بازی های رایانه ای بازی های رایانه ای نهمین جشنواره بازی های رایانه ای فجر رویداد بازی آرا معرفی کتاب کتاب و کتابخوانی رمضان 1445 دفاع مقدس محمد مهدی اسماعیلی ترجمه نظامی گنجوی سی وپنجمین نمایشگاه بین المللی کتاب تهران راهیان نور 1402 راهیان پیشرفت انتشارات شهید کاظمی موزه ملی انقلاب اسلامی و دفاع مقدس محمدمهدی اسماعیلی انتشارات کتاب جمکران بنیاد ملی بازی های رایانه ای ارزش های ایرانی اسلامی رویداد بازی آرا طرح های شان میلیون تومان برای تولید بازی سازان بازی ها آن بازی یک بازی طرح ها تیم ها

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.mehrnews.com دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «مهر» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۹۹۶۰۶۳۳ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

بررسی زمینه‌های پژوهشی حوزه بازی میان ایران و دانشگاه سینرجی

به گزارش خبرگزاری مهر، سجاد میرزاخانی مسؤول امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان مهمان ویژه در کنفرانس علمی «توسعه ورزش‌های الکترونیک دانشگاه سینرجی روسیه»، به معرفی ظرفیت‌های صنعت بازی ایران پرداخت.

میرزاخانی مقدم که به‌صورت آنلاین در این کنفرانس شرکت می‌کرد در سخنانی به معرفی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان تنها متولی صنعت بازی در ایران پرداخت و برگزاری دوره‌های بازی‌سازی و برگزاری جشنواره بازی‌های جدی را از زمینه‌های شکل‌گیری همکاری‌های مشترک میان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دانشگاه سینرجی روسیه دانست.

وی نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ایران (اسرا) را یکی از ۷ نظام رده‌بندی سنی دنیا و تنهاترین آنها در میان کشورهای اسلامی دانست و در ادامه گزارشی از روند شکل‌گیری و توسعه همکاری میان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای روسیه در حوزه‌های پژوهشی، آموزشی، سرمایه‌گذاری، نشر بازی‌های ایرانی در روسیه و نشر بازی‌های روسی در ایران ارائه داد.

نماینده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به برگزار شدن جلسات حضوری و وبیناری میان دو مجموعه در سال گذشته و شکل‌گیری روابط علمی، پژوهشی و تجاری بین شرکت‌های ایرانی و روسی، از طراحی پروژه‌ها و رویدادهای علمی و تجاری مشترک در سال جاری خبر داد.

وی با اشاره به لزوم حمایت دستگاه‌های حاکمیتی مختلف از بازی سازان و ناشران گفت: ایران با وجود ۳۴ میلیون بازیکن، جمعیت جوان و میزان بسیار بالای کاربران اینترنت کشوری دارای ویژگی‌های جذاب برای سرمایه‌گذاران بین‌المللی حوزه بازی‌های رایانه‌ای است.

مقدم، در جریان برگزاری این کنفرانس نیز به پرسش‌های مطرح شده در خصوص آمارهای مربوط به بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران و فعالیت‌های بین‌المللی شرکت‌های ایرانی و حمایت حاکمیت از آنها پاسخ دادند.

در پایان مقدم با قدردانی از میخائیل پیمنوف مدیر بین‌الملل دانشگاه سینرجی روسیه، نسبت به تحکیم روابط علمی و پژوهشی میان اساتید و دانشجویان این صنعت در دو کشور ابراز امیدواری کرد.

کد خبر 6092094 زینب رازدشت تازکند

دیگر خبرها

  • (ویدئو) خفاش‌ها نباشد دیگر از قهوه خبری نیست!
  • باج‌افزار‌ها چطور باج می‌گیرند؟
  • خبر‌هایی از بزرگداشت هفته کارگر و عقیدتی سیاسی سپاه
  • باج‌افزارها چطور باج می‌گیرند؟
  • زحمات کارگران در حوزه اقتصادی پشتوانه ایران در حوزه امنیتی و دفاعی خواهد بود
  • بررسی زمینه‌های پژوهشی حوزه بازی میان ایران و دانشگاه سینرجی
  • باج‌افزارهای جدید چطور حمله می‌کنند؟
  • خبر‌هایی از بزرگداشت هفته کار و کارگر در دامغان
  • خبر‌هایی از بزرگداشت مرحوم آیت الله ترابی در دامغان
  • روز خاص ورزش با رویداد هم‌مسیر اتیسم(عکس)